Reseña de «Lost Records» – ¿vale la pena?

Si eres fan de Life is Strange y de los videojuegos narrativos, como Another Code o Emio: El sonriente, no puedes perderte Lost Records: Bloom & Rage, la nueva aventura de los creadores del primer Life is Strange.

Ve el post en formato vídeo.

El equipo del Life is Strange original vuelve a la carga

Don’t Nod es un estudio independiente conocido principalmente por la creación del Life is Strange original, un clásico moderno dentro de los juegos narrativos. 

Después de dejar atrás su colaboración con Square Enix y, por tanto, dejando la saga Life is Strange en manos ajenas, Don’t Nod ha seguido trabajando en diferentes proyectos bastante diversos entre sí. Mientras que Square Enix quería encasillarlos en la fórmula mágica que habían creado, Don’t Nod quería expandir horizontes y explorar nuevos géneros de videojuegos, como los puzles de Jusant o el RPG de The Lonesome Guild. Pero, aun explorando nuevos terrenos, el estudio nunca ha abandonado su pasión por crear juegos con un fuerte componente narrativo, ya que, al fin y al cabo, es su marca identitaria.

Lost Records, una obra de Don’t Nod

Así que, por supuesto, el nuevo título, Lost Records: Bloom & Rage, mantiene esa esencia narrativa como foco principal. Y se nota. 

Conserva la esencia más pura de Life is Strange aun sin serlo. Lo cual le aporta lo mejor de su juego estrella, pero también lo mejor de no verse encasillado. Tiene literalmente lo mejor de los dos mundos.

A falta de jugar a la segunda parte, que saldrá en abril, me atrevo a decir que si te gustaban los juegos originales de Life is Strange, sin duda este te va a gustar. Y yo hasta me atrevería a decir que me está gustando incluso más que el original.

Tráiler del Life is Strange original.

¿De qué va Lost Records: Bloom & Rage?

Vale, ha quedado claro, Lost Records tiene las vibras y la esencia de Life is Strange. Pero ¿de qué va?

Lost Records: Bloom and Rage nos presenta a un grupo de amigas de unos cuarenta años que se reúnen después de 27 años sin verse. 

Se conocieron en julio de 1995, en el que sería el verano más inolvidable de sus vidas. Sin embargo, algo grave debió de pasar al final del verano, porque al terminar prometieron no volver a verse nunca más.

Sin embargo, rompen la promesa en 2022, cuando una de ellas recibe un paquete muy tétrico dirigido al grupo entero. Es entonces cuando rompe ese eterno silencio y las llama para reunirse y abrirlo juntas.

Está envuelto en papel de periódico del 1995, y tiene marcas extrañas hechas con rotulador por todos lados. Entre las marcas tiene escrito «¿Recordáis lo que pasó en 1995? Yo estuve ahí. Recordad, recordad, recordad» de forma obsesiva por toda la caja.

Pero, cuando intentan recordar ese verano, se dan cuenta de que no pueden. Así que empiezan a reconstruir los recuerdos paso a paso, empezando por el día en que se conocieron.

El juego irá intercalando entre los dos tiempos. Por un lado, el juego avanzará principalmente en las escenas que iremos recordando del 1995, donde llevaremos a una Swann adolescente, torpe y tímida haciendo a sus primeras amigas de verdad. Y, por otro lado, jugaremos en el presente, en 2022, donde llevaremos a una Swann adulta y algo preocupada por la situación, con quien iremos poniendo en común con nuestras amigas todo lo que iremos recordando a través de los flashbacks.

Tráiler de Lost Records: Bloom & Rage.

El peso narrativo: los personajes

La historia de Lost Records nos habla de una niña solitaria que hace sus primeras amigas, con las que establece un vínculo muy íntimo y con las que vive las experiencias más inolvidables de su vida. Es una historia personal, humana e íntima. Una historia de adolescentes encontrándose en el mundo, compartiendo sus aficiones y sus miedos, viviendo nuevas aventuras cada día y experimentando un crecimiento que las hace convertirse en quienes acaban siendo 27 años después. Es una historia contada por un puñado de narradoras poco fiables, donde la historia en realidad es lo de menos, porque lo importante es quiénes nos la cuentan.

Por eso, el foco de esta historia son ellas:

Las chicas son todas muy distintas entre sí. Nora es alta y de aspecto rebelde, tiene mucho acné que oculta bajo gruesas capas de maquillaje, toca la guitarra y tiene un estilo alternativo, pero en el fondo es el mayor cachito de pan de todas… y es una auténtica miedica. Autumn es de aspecto fuerte y parece algo mayor que las demás aunque no lo sea, pero su carácter prudente hará que muchas veces le cueste participar en las actividades grupales. Kat es pequeña y escuálida, parece muy poquita cosa, pero en realidad es la más atrevida y gamberra de todas. No le tiene miedo a absolutamente nada; de hecho, es ella quien, a menudo, arrastra al grupo a las aventuras más temerarias. Y Swann es bajita y gordita, tímida y vergonzosa, pero le fascina lo paranormal y no parece tenerle miedo a absolutamente nada.

Todas ellas conforman un grupo variado, pero es en esa variedad donde brillan unas dinámicas que funcionan muy bien. Nora y Autumn comparten esa parte más prudente (sea por miedo o por desconfianza) y más echada para atrás; en cambio, Kat y Swann son las menos temerosas y las que más disfrutan de perseguir aquello aparentemente paranormal. Por otro lado, Nora y Kat comparten esa faceta rebelde y en contra del mundo mientras que Autumn y Swann parecen apreciar más los pequeños detalles de la vida.

Todas ellas son personajes complejos, con virtudes y defectos a partes iguales. Se complementan y se aportan las unas a las otras lo que les faltan a las demás y viceversa. Ninguna es igual a las demás, ni en aspecto físico ni en comportamiento. Lo cual genera interacciones de lo más entrañables y realistas.  

Un grupo de “marginadas”

Todas ellas son el tipo de niña que en los 90 solía ser marginada. Son las que no encajan, las raritas de gustos raros y pocos amigos. Y es precisamente por eso por lo que se compenetran bien entre ellas. 

Vivir esta amistad a través de la más tímida de todas me ha transportado directamente a mi infancia, porque en ese sentido yo era tal cual Swann. Era supertimida y callada, pero cuando hablaba solo sabía decir cosas raras y siempre me daba vergüenza cagarla por hablar de mis gustos frikis y poco comunes.

Vivir esa amistad de verano desde su punto de vista ha sido extrañamente reconfortante. Como si de pronto sintiera validada mi existencia como niña rarita. Como si con ello me hubieran puesto una tirita en una pupa.

Sentirme vista, representada y validada es muy bonito y me llena de una manera extraña que no sé bien cómo poner en palabras. Y sé que no he sido la única, he visto a streamers emocionarse hasta las lágrimas por ver representados sus cuerpos o sus personalidades en estos personajes.

Este juego es una carta de amor a todos los que fuimos niños raros o nos salíamos de la norma, a los que no encajábamos. Se siente como un besito en la frente. Genuinamente, lo que me ha hecho sentir este juego es muy bonito.

Un punto de vista adulto a la adolescencia

Pero además es que siento que he podido encajar más con él porque lo estamos viendo desde el punto de vista de sus versiones adultas. 

Ellas ya superaron la barrera de los 40 y están haciendo este ejercicio de recordarlo todo. Así que, tanto en las escenas del 2022 como durante las escenas del 95, iremos escuchando sus comentarios y opiniones. 

A veces se dicen cosas como «os conté esta pequeña mentirijilla para encajar» o «qué vergüenza haber dicho esto». Y me encanta, porque creo que son sentimientos que todos hemos sentido en algún punto rememorando el pasado.

Un retrato realista de una adolescencia universal

Aunque para mí ha sido especialmente reconfortante por ver representada una parte de mí que no sabía que necesitaba ver en ficción, este juego se esfuerza especialmente por traer a la vida un retrato de la adolescencia de lo más realista y diverso.

No hace falta haber sido chica adolescente en los 90 para disfrutarlo

He visto a mucha gente dudar de si se sentirán representados por no haber sido específicamente niñas adolescentes en los 90. Pero creo que la magia de Lost Records es que consiguen representar una adolescencia de lo más realista y, sobre todo, universal. 

Yo personalmente nací a finales de los 90, por lo que mi adolescencia fue en la década del 2010. Y, aun así, incluso con las diferencias inevitables, me he visto retratadísima en el día a día de estas muchachas.

Cualquiera que sea o haya sido adolescente alguna vez en su vida, se sentirá visto, representado y aceptado. Lost Records no habla desde un punto de vista única y específicamente femenino, ni los problemas que se presentan son únicos y exclusivos de los años 90.

Adolescentes de verdad

Aunque las series y películas actuales nos quieren hacer creer que todos los adolecentes son como los de Élite, todos sabemos que no hay nada más alejado de la realidad. Y ellas son adolescentes realistas con aspecto de adolescente real y con preocupaciones, experiencias y opiniones propias de su edad.

En mi adolescencia, yo también quedaba con mis amigos para ver películas, tocar instrumentos que no teníamos ni idea de manejar o nos grabábamos haciendo el payaso por el parque. También nos sentábamos en los columpios y charlábamos de la vida hasta perder la noción del tiempo y a veces llegábamos tardísimo a casa por eso. También hacíamos pijamadas, excursiones por el bosque y jugábamos al verdad o reto. 

Swann graba su día a día con una cámara de vídeo para hacer películas caseras. Yo lo grababa con una cámara digital y luego lo subía a Tuenti. Y los adolescentes actuales lo grabarán con sus móviles para subirlo a Instagram. Aunque lo hagamos distinto, el sentimiento que lleva a los adolescentes a documentar su día a día es universal y no ha cambiado en todos estos años. Es una forma de compartir las experiencias y es nuestra humilde manera de dejar huella en el mundo, de decir «yo estuve aquí» y de crear arte a pequeña escala.

Y creo que eso es parte de la magia que esconde Lost Records. Aun estando ambientado en una época concreta, la experiencia de la adolescencia es tan universal y está tan bien retratada en el videojuego, que fuera cual fuera tu situación en la adolescencia, seguro que encuentras un punto de conexión emocional con estos personajes, sus situaciones y experiencias.

La única forma con que podrías no sentir esa conexión sería que no hubieras sido adolescente todavía. En cuyo caso, este juego es PEGI 18 y no te recomiendo jugarlo todavía.

Los diálogos, las decisiones y la trama

Y es que, al fin y al cabo, transmitir sentimientos de una forma tan cristalina siempre ha sido el punto fuerte de Don’t Nod. La inmersión emocional es su mayor punto fuerte. Y es que los personajes no serían nada sin sus diálogos. 

Los diálogos son el mayor punto fuerte de Lost Records. Se sienten naturales y realistas, en línea con las diferentes personalidades de las protagonistas, no me he encontrado con nada que me saque del juego o me desentone con la historia. 

¿Las decisiones importan?

Igual que Life is Strange, Lost Records se autodefine como un juego donde las decisiones importan. Y esas decisiones se toman principalmente en los diálogos.

Mi mayor desencanto con Life is Strange es que tenía muchísimas expectativas para la toma de decisiones. Y, al llegar al final del juego, me llevé la máxima decepción al darme cuenta de que absolutamente ninguna decisión importa a lo largo de todo el juego, todo se decide en la escena final. 

En cuanto a Lost Records, como esta reseña la estoy haciendo en base a la Cinta 1, todavía no sabemos si el juego tendrá múltiples finales ni cómo afectarán las decisiones realmente en la trama al llegar al final del juego.  

Desarrollo de las amistades

Lo que por ahora hemos visto es que los diálogos impactan en las relaciones que construimos con las diferentes integrantes del grupo, con quienes podemos terminar siendo poco más que conocidas, amigas o “algo más que amigas”. Esa capacidad de decisión nos lleva a poder conocer más en profundidad a algunas de las chicas según cómo juegues, a ver diálogos ocultos o escenas especiales con ellas.

El sistema de diálogos de Lost Records

El sistema de diálogos me parece intersantísimo. En cualquier diálogo, mientras esté discurriendo la conversación, surgirán las clásicas posibles respuestas con las que intervenir. 

Decisiones que cambian lo que juegas

Algunos diálogos supuestamente tienen la capacidad de cambiar la historia (pues aparece un iconito que indica que esa decisión tendrá consecuencias, aunque no sabremos el calibre de las consecuencias hasta que salga la segunda parte). 

Pero la mayoría de respuestas, aunque no afecten directamente a la historia, sí afectarán a la relación con nuestras interlocutoras. Es más, múltiples veces nos hará elegir entre un personaje y otro obligándonos a elegir una opción que beneficie a una y perjudique a la otra, o viceversa.

Diálogos ocultos

Pero ahí no terminan las interacciones en los diálogos. No todo depende de responder A o B. Porque puedes elegir tardar en responder. 

A veces, según vas escuchando, se te desbloquearán nuevas opciones de diálogo que no tenías de primeras, que pueden afectar más a la trama o a la relación con tus amigas que las respuestas predeterminadas iniciales. Y, según la amistad que tengas con ellas, puedes desbloquear nuevas interacciones especiales que tendrán un estilo gráfico distinto para que puedas reconocer al instante cuáles se han desbloqueado debido a tu nivel de amistad y cuáles no.

¡Pero es que todavía hay más! La grandísima mayoría de los diálogos irán desapareciendo progresivamente según avance la conversación, excepto algunos contados que es totalmente obligatorio responder. Por instinto natural y por cómo tenemos programado el cerebro al jugar a videojuegos, nos nacerá decantarnos por alguna opción antes de que desaparezca la posibilidad de responder. Pero existe esa posibilidad de no responder. Y eso, en sí mismo, es una decisión: dar el silencio por respuesta. Esto, a veces, puede derivar en conversaciones o respuestas ocultas que muchas veces no verías de natural.

Este juego da pie a rejugarlo mucho para ver todos los posibles diálogos según las varias opciones que respondas, desbloquees o los silencios que des. Y me muero de curiosidad por cómo todo esto va a acabar afectando a la Cinta 2.

La cámara

Además de los diálogos tan interactivos, la segunda gran mecánica principal que hace avanzar la trama es la cámara de Swann. 

Esta cámara de cintas de vídeo va a ser la herramienta principal de nuestra protagonista, un elemento muy querido por ella que se llevará a todas partes y que usará constantemente para ir documentando todo lo que encuentre. 

¿Para qué sirven las grabaciones de Swann?

Las grabaciones sirven al mismo tiempo de coleccionable y de herramienta para avanzar en la historia. Sirven como mecánica entretenida para pasar el rato y disfrutar del juego, pero también como método narrativo principal. Cumple múltiples funciones en una sola y por eso creo que está tan bien elegida como objeto principal de la protagonista.

Los poderes de Life is Strange vs la cámara de Lost Records

Este es uno de esos puntos donde Lost Records se diferencia de Life is Strange. En Life is Strange aquello que acompañaba a los protagonistas era siempre un superpoder que principalmente tenía el propósito de hacer avanzar la trama.

La cámara de Swann puede que no tenga magia, pero nos sirve para interactuar con el mundo más allá de simplemente avanzar en la historia. Tiene la capacidad de permitirnos ver la vida desde sus ojos, ofreciendo un punto de introspección que los diálogos no consiguen nunca del todo. En Life is Strange 1 teníamos el diario de Max, que cumplía una función similar más introspectiva, pero que quedaba como muy en segundo plano solo para quien quisieran ir un paso más allá y profundizar un poco más en el carácter de Max.

Las voces de Swann

Pero las grabaciones de Swann son increíbles porque aportan muchas voces. Podemos grabar lo que queramos en cualquier momento, incluyendo los diálogos que se estén dando en ese momento. Pero siempre que encuadremos un interactuable, la cámara lo reconocerá como tal y a veces permitirá activar diálogos ocultos de Swann, aquellos pensamientos que ella querrá dejar guardados para la eternidad. Pero es que, además, cuando completemos las películas podremos revisitarlas para ver narraciones adicionales que habrá añadido Swann con el objetivo de darle todavía una capa más de profundidad a las cintas.

El conjunto de todo ello nos deja ver una protagonista artista, curiosa por la vida que la rodea, con ansia de plasmar y recordar todo lo que la rodea. Le gusta explicarse a sí misma del futuro todo lo que se le pasa por la cabeza para, en un futuro, poder regresar a esos momentos y recordar cómo se sintió. 

Por eso es la cámara es tan importante como herramienta narrativa, porque no solo nos permite avanzar en la trama grabando y documentando ciertos eventos. Sino que nos construye a una protagonista con mucho mundo interior y nos permite conocer Velvet Cove desde su prisma particular. 

El cuidado de los detalles

Además de un misterio interesante, personajes realistas y diálogos inmersivos, otro de los grandes atractivos de Lost Records es la grandísima atención a los detalles que han puesto en el juego.

Detalles en el modo cámara

Una de mis partes favoritas es la estética del modo grabación y cómo toda la pantalla se adapta a ver a través del objetivo de la cámara. Incluso los controles tienen en cuenta el peso de la cámara y dificultan el enfoque cuando haces un gran zoom, algo realista.

Detalles en la estética

También están cuidadísimos los detalles artísticos que conforman el mundo, como el diseño de los personajes y las ambientaciones. En los personajes, creo que lo que de lejos se ve mejor son sus ojos. Les puedes hacer mucho zoom tanto en el modo foto como mientras grabas y se ven preciosos y llenos de vida. Adoro lo bien que se ven.

Pero no solo se trata de los personajes, porque es evidente que siempre son elemento más cuidado de un videojuego.

Los escenarios están plagados de decoración hecha a mano, detalle por detalle. Por ejemplo, enfrente del videoclub del pueblo encontraremos un helado caído en el suelo que se ve precioso y detalladísimo. 

El modo foto

Siempre que quieras, podrás pausar el juego con el modo foto para dedicarte a sacar las capturas más impresionantes que se te ocurran del juego. Y en una creación tan bonita y detallada como esta, realmente vale la pena sacarle el máximo provecho.

La iluminación de los escenarios es también digna de mención. Cómo los rayos de luz se filtran entre las hojas de los árboles en la hora dorada en un atardecer… Es mágico, este juego es mágico. 

El juego consigue retratar tan bien estos sentimientos y emociones que casi podrías sentir el calor del sol sobre la piel o el soplido del viento en la nuca. Los detalles y la iluminación consiguen hacer de este juego una experiencia inmersiva como pocas he jugado. Donde parte del encanto es simplemente pararse a disfrutar del momento, grabar estas experiencias y escuchar el mundo a nuestro alrededor.

Lo que oculta la Cinta 1 de Lost Records y el misterio de la Tape 2

Y hasta aquí te habré resumido lo que más me gustó en mis primeras impresiones de Lost Records. Es un juego lleno de cariño, con mucho cuidado por la estética y la inmersión, con unos personajes carismáticos y entrañables…

Pero ¿por qué después de esta pequeña experiencia contenida en esta primera Cinta 1 sigo absolutamente obsesionada con el juego? Me alegra que me lo preguntes.

Pues es por los demás detalles.

Los misterios sin resolver

Lost Records nos plantea un misterio de base que, realmente, durante la Cinta 1 se trata más bien poco. Una caja misteriosa que alguien desconocido nos ha mandado con un objetivo desconocido y cuyo contenido también nos es absolutamente desconocido.

Sabemos que nos hicimos una promesa después de los trágicos eventos del 95, pero ¿qué pasó? ¿Qué nos prometimos?

La primera cinta asienta un montón de misterios que no se resuelven todavía y que, por supuesto, muero de ganas de poder resolver en la Cinta 2.

Los detalles oscuros de Lost Records

Nada más terminar mi primera partida, comentando esos misterios con Pixeliño, empezamos a intentar poner en común todo lo que sabíamos al respecto. Y entre el uno y el otro, con la ayuda de mi hermana, logramos reunir un buen puñado de pistas que podían resolver ciertos de los misterios. Pero todavía había muchos detalles que no acababan de encajar.

Además, nos habíamos dado cuenta de que él había visto ciertos diálogos y escenas que mi hermana y yo no. Y viceversa, nosotras habíamos visto ciertas cosas que él no.

Así que no podíamos quedarnos de brazos cruzados, y volvimos a jugar teniendo mucho más presente el factor misterio. Y resulta que el juego está plagado de detalles ocultos.

No ocultos ocultos. De hecho, la gran mayoría están a simple vista. Pero durante la primera partida, no ves ninguno de ellos porque no caes en la cuenta de que puedan ser parte de la historia. Simplemente, te parecen parte de la ambientación y poco más.

Pero según vas examinando con detalle, vas fijándote en patrones, en conexiones, en incoherencias… 

Este juego oculta muchísimo más de lo que aparenta en una primera impresión. Y todos aquellos que lo han jugado rápido solo para cumplir con la cuota de juegos terminados este año, no están sabiendo disfrutar de esto.

Solidez narrativa y ARG

Historial de Don’t Nod

Don’t Nod ha demostrado hasta ahora saber hacer juegos narrativos, como Life is Strange 1 y 2.

Además, han demostrado también en múltiples ocasiones que tienen buenas bases de inspiración. Como los reyes Stephen King o Steven Spielberg, entre muchas otras, cuyas obras están referenciadas por todo el juego, ocultas y no tan ocultas en los detalles.

Y por si fuera poco, Lost Records está plagada de referencias a conceptos de teoría narrativa allá donde mires.

Por lo que sí, no tengo ninguna duda: los escritores de Don’t Nod saben perfectamente lo que están haciendo mientras tejen Lost Records.

Y estoy convencida de que terminaremos la Cinta 2 con un final por todo lo alto, que nos hará rejugarlo para encontrar todas las pistas que habían estado ahí desde el principio.

Por eso, gran parte de lo que estamos disfrutando los fans está siendo la parte de sobreanalizar cada pequeño detalle, referencia y foreshadowing que encontramos en la Cinta 1 para intentar predecir qué vendrá en el futuro.

ARG de Lost Records: la web del Movie Palace

Y es que aquí no acaba todo. Los desarrolladores no han tenido suficiente con hacer un videojuego de misterio sólido y bien construido, sino que han creado un pequeño juego alternativo accesible desde cualquier navegador.

Se trata de la página web del videoclub de Velvet Cove, una página que oculta una serie de puzles tras los cuales se esconden más pistas y lore del videojuego.

Si esto no es amor puro por su obra, y cariño puesto en la creación de esta historia, yo, sinceramente, no sé lo que es.

Conclusión

Así que sí, si me preguntáis, creo que Lost Records: Bloom and Rage vale mucho la pena. Es un juego muy en la línea de los Life is Strange originales, pero con un tono algo más macabro y sin un protagonista con superpoderes (al menos que sepamos por ahora).

El misterio por ahora es menos convencional que el del Life is Strange original, y la cantidad de información que tenemos por el momento nos la han dado en cuentagotas, lo cual a mucha gente le ha hecho creer que es un juego sin historia. Pero, nada más lejos de la realidad, es un juego profundo para que los amantes de los juegos narrativos podamos navegar por su historia y sumergirnos de pleno en sus misterios.

Está siendo especialmente bonito jugarlo antes del lanzamiento de la Cinta 2 porque es precisamente la falta de la Tape 2 lo que nos está llevando en este viaje de descenso a la locura en bajada y sin frenos en que estamos metidos ya unos cuantos. Y nos encantaría que nos acompañaras para compartir observaciones, teorías y debates sobre lo que nos deparará la Cinta 2.

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